바톤 프로젝트 2주차가 지나고 1차 데모데이까지 끝났다.
기획에 집중해서 의미있는 프로젝트를 만드려고 매일매일 빠짐없이 회의했었다.
프로젝트를 한 번 돌아보자.
🟩 코드 컨벤션
백엔드와 프론트엔드의 코드 컨벤션을 정했다.
사실 백엔드와 프론트엔드가 같이 코드 컨벤션을 정한다고하면 무엇이 필요한지 몰랐다.
사용하는 언어도 다르고 프레임워크도 다른데 맞춰야 되는 이유가 있을까?
백엔드와 프론트엔드의 최종적인 목표는 동일하다.
같은 바톤 프로젝트를 통해서 사용자들의 니즈를 만족시키는 것이다.
즉, 도메인 부분은 같다.
같은 도메인이라면 사용하는 코드에서 중복되는 부분은 도메인 용어가 있다.
현재 바톤은 "릴레이 소설"이라는 주제를 가지고 있다.
릴레이 소설이라는 도메인을 가진다면 소설, 문장, 단어, 작가 등의 특정 단어를 사용하게 된다.
의미를 갖는 단어를 서로 다르게 부른다면 이후 협업하는데 헷갈리 가능성도 높기 때문에 확실하게 짚고 넘어가는게 좋다.
크루들과 회의하면서 정한 컨벤션은 다음과 같은 방식으로 정리했다.
아직 실질적인 구현에 들어가지 않은 기획 단계이기 때문에 페르소나 + 사용자 스토리 + 프로덕트 백로그에 나온 부분을 통해서 핵심적인 단어를 가져올 수 있었다. 추후에 계속해서 문서를 업데이트할 예정이다.
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/blr6Qs/btsmQgm9CTS/ylvsRdp4bEjKsah3EyXrp1/img.png)
🟩 릴레이 소설 설문 조사, 소설 작가님 설문 조사
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/b8OPyN/btsmSwbKkUN/VXLeXM2RMkI7JAkIWBHd31/img.png)
릴레이 소설을 기획하면서 의문점을 갖는 부분이 너무 많았다.
현재 크루들의 생각을 정리해도 비슷한 주제를 즐기는 기존 사용자들의 정확한 생각을 알 수 없었다.
새로운 사용자라는 가정을 하고 생각해도 프로젝트에 대한 애정이 있기 때문에 주관적일지 객관적일지 판단하는 것도 쉽지 않았다.
감사하게도 바톤 프로젝트 기획자가 릴레이 소설의 실사용자들이 모여있는 곳을 알고 있으셨다.
구글 폼을 통해서 해당 실사용자들과 보다 많은 정보를 얻기 위해서 주변 지인이나 단체로 모여있는 곳까지 설문 조사를 진행했다.
약 80명 이상의 정보를 얻을 수 있었고 이를 통해서 꽤나 핵심적인 내용을 가져갔다.
(감사합니다!)
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/yoKlZ/btsmYMky5Dd/iP1FEHVWpxlVjOhN7D1TO1/img.png)
실제 소설 작자님을 지인으로 알고 계신 크루분이 있어서 현업자분의 이야기도 들어볼 수 있었다.
(감사합니다!)
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/bFD7Eo/btsmP66rrnD/n6KRKnMUOklDFTJFIVBCZ0/img.png)
🟧 설문 조사를 통해서 얻은 것
새로운 시야와 보다 정확한 사실을 알 수 있었다.
릴레이 소설에서 불편하다고 80%가 얘기해주는 것은 "개연성" 이었다.
이 문제를 해결하기 위해서 다양한 기능들을 추가했지만 결과적으로는 개연성을 절대적으로 보장할 수는 없다.
개발적인 관점으로는 문제를 보완할 수는 있지만 해결할 수는 없다.
하지만 문학 관점으로 본다면 새로운 창작물이기 때문에 당연한 부분이기도 하다.
또한 현재 기획한 프로젝트의 방향성에 대해서 한 번 더 회의할 수 있는 여러 아이디어도 나왔고 기획에 대한 전반적인 검토까지 진행했다.
그리고 아직 기획에 확신을 갖지 못했다는 것을 깨달을 수 있었다.
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/bj75JL/btsmRm1LVlD/WbS8Z2hoiLEsTYu6lddUzK/img.png)
🟩 바톤 이대로 괜찮은가?
어떤 방향으로 나아가는게 좋을 것인가 확실하지 않은 느낌이 들었다.
타켓층이 너무 폐쇄적이거나 혹은 너무 개방적인 극과극이었다.
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/bAY3XN/btsmWk2VRKw/xFvvROGMUl8LHON0tsfYr1/img.png)
기존에 릴레이 소설을 작성하시고 계신 분들을 타겟층으로 둔다고 했을 때
그분들만의 규칙이 있었기에 니즈(needs)를 해결할 수 있고, 바톤 팀의 목표가 정확해진다는 장점이 있다.
다만 기존의 "재미"라는 요소가 없어지고 보다 "무거운" 느낌을 줘서 전문적으로 다가가야 했다.
소설에 대한 전문성을 높이기 위해서는 결국 "개연성"이 중요한 부분이라고 생각이 들지만 이 또한 완벽하게는 해결할 수 없는 문제였다.
이러한 타겟층은 폐쇄적이고 서비스 유입에 실패한다면 더 이상 사용할 사용자가 없을 수 있다는 점이다.
그렇다면 "재미"를 기준으로 접근성이 쉽게하면 어떨까?
"재미"를 추구한다면 릴레이 소설이라는 주제는 단순한 게임 형식으로 이루어질 수도 있다.
그 만큼 즐길 수 있는 서비스를 만든다면 많은 사용자가 이용할 수 있겠다.
이러한 단순한 말을 한 이유는 "문제"가 보이지 않았기 때문이다.
문제를 개연성으로 잡을 수 있지만 개연성 문제에 대한 해결 방법은 제약이기 때문에 가볍게 즐길 수 있는 플랫폼을 무겁게 만들게 된다.
개연성에 대한 제약을 최소한으로 가져가고 "재미"를 만드는 것도 굉장히 어려운 일이었다.
사실 바톤팀 내에서 짧은 릴레이 소설을 진행했을 때 재밌었다.
다만 그 이유가 "알고 있는 사람"들로만 이루어진 상태에서 진행했기 때문이었고 그 요소가 사라진다면 재미없는 서비스가 나올 거라 예상됐다.
물론 타겟층을 "동아리, 그룹, ..."으로 맞춘다면 괜찮겠지만 1~2번 정도 이용하면 더 이상 사용하지 않을 서비스가 될 수 있다.
팀원과 이야기 해봤을 때 현재 바로 정할 수 없는 부분이었고 평일에 다시 회의해보는 것으로 2주차가 마무리 됐다.
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